Objetos Inteligentes: modelos, nós e playtest
Comece com um modelo interativo, personalize sua lógica e teste o comportamento antes de aplicá-lo ao jogo.

Comece por um evento
Portas, objetos, alavancas, tochas, Objetos vazios e regiões de presença compartilham o editor visual de blueprint. Dê dois cliques num elemento editável do Map Builder para abrir Objeto Inteligente. Escolha um evento inicial, conecte sua saída e configure ações explícitas. Um grafo autoral de interação vazio não faz nada: não existe alternância implícita.
Portas oferecem Ao interagir e Ao destruir. Objetos também têm Ao entrar/sair da área; regiões oferecem entrada/saída e destruição. Sinais nomeados fornecem Ao receber sinal. O evento inicia execução; não compara estado nem escolhe imagem sozinho. Grafos antigos de interação/entrada/saída por estado e eventos de mudança são descartados, sem migração das ações; recrie o comportamento com eventos e lógica atuais.
Escolha um dos 14 modelos prontos
Selecione um Objeto ou Objeto vazio e abra Opções do objeto → Modelos prontos, escolha um modelo em Comportamento ou abra Catálogo de objetos no editor de nós. Essas entradas compartilham o mesmo catálogo editável.
| Modelo | Comportamento inicial |
|---|---|
| Interruptor | Alterna o objeto e, opcionalmente, uma porta vinculada |
| Baú | Abre/fecha e mostra mensagem na primeira abertura |
| Passagem secreta | Alterna uma porta vinculada obrigatória |
| Livro interativo | Abre um diário autorizado para destinatários escolhidos |
| Altar | Mostra mensagem com intervalo de cinco segundos |
| Armadilha de aviso | Avisa na entrada de token enquanto armada; interação arma/desarma |
| Sino | Notifica destinatários escolhidos com intervalo curto |
| Placa de pressão | Abre uma porta na entrada; fecha quando o último token sai |
| Desafio de dados | Solicita rolagem explícita aos destinatários escolhidos |
| Contratante | Ativa uma missão vinculada e abre seu diário |
| Conclusão de missão | Conclui uma missão vinculada e abre seu diário |
| Placa de entrada | Mostra mensagem na primeira entrada; interação permite reler |
| Interruptor temporizado | Ativa, opcionalmente abre porta e reverte após uma espera |
| Botão de porta | Abre uma porta vinculada quando pressionado |
Busque no catálogo, escolha o modelo e informe porta, diário/missão, destinatários, mensagem, expressão ou espera exigidos. Adicionar som ao ativar habilita um som da campanha e volume; Usar imagem ao ativar habilita outra imagem de Objeto para o estado ativo. Deixar uma opção desmarcada não acrescenta aquela substituição. O estado inativo mantém a imagem original, e Objetos vazios continuam sem imagem.
Escolha Aplicar, confira os nós gerados e personalize-os quando necessário. Aplicar preserva identidade e geometria do objeto como uma etapa de Desfazer; fechar o catálogo sem aplicar mantém o objeto intacto. Substituir nós autorais existentes exige confirmação. A armadilha apenas emite um aviso: dano, testes de RPG, consumo de itens e recompensas específicas pertencem ao pacote do sistema de RPG, fora desses modelos genéricos.
Monte uma porta que alterna
Selecione Ao interagir e conecte Verificar estado, comparando com Fechada.
Ligue Verdadeiro → Mudar estado: Aberta.
Ligue Falso → Mudar estado: Fechada.
Acrescente Controlar luz, Tocar som ou Trocar imagem depois da ação apropriada quando desejar.
Para outro alvo, conecte Referência de elemento, Referência de luz ou grupo de tipo compatível. Sem conexão de alvo, ações de elemento normalmente usam o elemento editado.
Simule os dois estados iniciais e faça um ensaio pelo servidor antes de atualizar a cena.
Nós de valor fornecem dados tipados; não executam sozinhos uma sequência. Comparar estado/valor, Todas as condições e Qualquer condição podem alimentar a entrada booleana Teste da decisão. Sequência executa ramos em ordem; Escolher caminho seleciona um caso tipado; Aleatório escolhe um ramo com peso.
Memorize um enigma com variáveis e sinais
Use Ler variável/Definir variável com nome sensível a maiúsculas, escopo Este elemento ou Cena e tipo Booleano, Número ou Texto. Por exemplo, defina o booleano de cena PuzzleSolved como Verdadeiro e emita o sinal PuzzleSolved. Um grafo Ao receber sinal lê a variável e abre a passagem.
Cada evento lê um retrato inicial de estado/variáveis. Uma leitura posterior no mesmo evento ainda vê o valor inicial; o próximo evento receptor enfileirado vê a atribuição. O sinal sozinho não abre portas, não carrega payload personalizado e permanece na cena. Configure explicitamente a ação receptora. Automação → Variáveis permite ao mestre conferir a memória; redefinir remove a entrada sem executar um grafo.
Eventos de área respondem à travessia de tokens elegíveis. Atravessar toda a área pode causar entrada e saída no mesmo movimento aceito. Use contexto do evento e condições para responder somente à primeira chegada ou última saída. Interagir com objeto executa explicitamente o comportamento do alvo; Mudar estado sozinho não executa outro grafo nem suas ações de imagem/som.
Solicite uma rolagem ou avance uma missão
Em Solicitar rolagem de dados, escolha expressão nativa, rótulo opcional, destinatários e visibilidade do resultado. O servidor confere vínculo e acesso à cena antes de entregar cada solicitação. O destinatário precisa pressionar Rolar; streamers não recebem janela acionável. Retentativas ou outra aba reutilizam a rolagem lógica daquele destinatário. O grafo continua sem aguardar resultado. Veja a notação nativa em Chat e dados.
Em Abrir diário, vincule um diário, missão ou quadro da campanha e escolha destinatários que já tenham acesso. Abrir não concede permissão de leitura. Alterar status da missão vincula uma missão fixa da campanha e o estado desejado, configurados pelo mestre. O jogador pode acionar essa mudança pelo objeto sem receber edição geral de diários. Confira separadamente visibilidade e permissões da missão; veja Diários e missões.
Use o tempo intencionalmente
Delay persiste uma continuação; Temporizador conta uma vez e executa o sinal nomeado correspondente ao vencer. Ambos sobrevivem a navegador fechado/reinício do servidor, e pausar a automação mantém trabalhos pendentes. Automação → Aguardando mostra a fila. Mudanças de comportamento, alvos removidos ou perda de acesso podem cancelar trabalhos. Exportações, snapshots e cópias de campanha os omitem; backup completo do banco os inclui.
Simule, teste e publique
Simular oferece prévia local do grafo. Testar comportamento usa o motor do servidor sobre o documento não salvo ou elemento ao vivo, mostrando mudanças previstas de estado, variáveis e outros elementos. Escolha ator/token de teste para ações que dependem dele. O ensaio usa permissões do mestre; teste também um jogador real separadamente.
Os testes revertem tudo e não entregam sons, mensagens, materiais, solicitações de rolagem ou movimentos de câmera ao vivo. Mudanças de missão e solicitações aparecem no relatório sem salvar o estado da missão nem abrir janelas dos destinatários. Delay para na espera; o temporizador mostra agendamento sem avançar o tempo nem executar receptores. Confira tempos reais numa cena controlada. Depois da edição, aguarde autosave e use Gerar cena/Atualizar cena; voltar à mesa não aplica os grafos sozinho.
Limites e solução de problemas
Cada grafo aceita 32 nós e 64 conexões; os grafos de uma porta somam até 128 nós. Um escopo guarda até 64 variáveis. Delay/Temporizador compartilham 64 trabalhos pendentes por cena e 256 por campanha. Ciclos, conexões tipadas inválidas e cadeias excessivas são recusados.
Se nada acontecer, confira evento inicial, ações conectadas, alvos, pausa e Registro de automação. Uma cadeia iniciada por jogador não tranca/destranca por padrão; o mestre precisa permitir isso explicitamente naquela ação de estado. Alvo ausente pode ser ignorado com diagnóstico. Teleporte ocorre na mesma cena; as ferramentas não prometem transporte entre cenas ou em grupo.
