Map Builder: do projeto à cena jogável
Construa um mapa editável, organize assets e publique mudanças preservando o projeto.

Projeto, prévia e cena
Somente um mestre atual da campanha pode editar projetos. Abra Cenas → Nova cena → Map Builder. Entrar preserva a transmissão atual dos jogadores. O projeto guarda o trabalho editável; a geração produz a cena nativa usada na partida.
| Ação | O que altera |
|---|---|
| Salvamento automático / Ctrl+S | Projeto editável |
| Prévia | Visão temporária incluindo todas as camadas |
| Gerar cena | Nova cena nativa privada |
| Atualizar cena | A mesma cena nativa vinculada |
| Ativar para jogadores | Visibilidade e transmissão |
Construa a primeira sala
Nomeie o projeto no cabeçalho. Defina dimensões, célula e fundo em Painéis → Configurações.
Escolha Tiles para materiais orientados à grade ou Pintura para terreno suave. Configure o pincel em Painéis → Ferramentas.
Importe imagens autorizadas em Biblioteca → Importar, classificando-as como chão, parede, porta ou objeto. Famílias e coleções organizam materiais reutilizáveis.
Pinte o chão, trace paredes e portas e adicione objetos, luzes ou efeitos. Uma porta é um segmento independente; enviar um mapa não detecta suas paredes.
Use Painéis → Camadas para selecionar, nomear, bloquear ou ocultar camadas de edição. Use Painéis → Seleção para propriedades do elemento selecionado.
Aguarde o estado salvo e confira a Prévia. Camadas ocultas do editor continuam na prévia e geração.
Escolha Gerar cena. Depois reabra por Painéis → Projetos ou Editar com MapBuilder na cena vinculada e use Atualizar cena.
Ative a cena para jogadores quando estiver pronta.
Importe uma imagem pronta
Escolha Biblioteca → Importar → Importar mapa pronto, selecione upload ou imagem da campanha e informe dimensões em células e tamanho da célula. Isso cria o fundo sob seus acréscimos. Não reconstrói objetos originais da imagem. Trocar o fundo preserva coordenadas; dimensões que excluiriam objetos são recusadas.
Edite propriedades, aparência e comportamento
Selecione o elemento e clique com o botão direito, pressione Shift+F10 ou use a tecla de menu de contexto. Em telas de toque, abra Painéis → Seleção → Opções do objeto. O mesmo menu oferece Propriedades, Aparência e Comportamento, além do editor nativo, Editar nós, componentes de tocha ou filtros de presença quando suportados pelo elemento. Duplicar, Girar e Excluir também estão disponíveis.
Use Propriedades para nome e ajustes suportados, Aparência para imagens e configuração visual, e Comportamento para a interação. Pressione Enter ou saia do campo de nome para aplicar; Escape descarta a edição pendente daquele campo. Nomes de até 120 caracteres preservam identidade e conexões dos nós. Alterações aplicadas são salvas automaticamente e podem ser desfeitas. Objetos e Objetos vazios também oferecem Modelos prontos; veja os 14 modelos e seus nós editáveis em Objetos Inteligentes.
Edições válidas de grafos também são salvas automaticamente. Fechar ou Escape aguarda alterações válidas pendentes; campos inválidos permanecem abertos para correção. Salvar a configuração não aciona o mecanismo. Use Gerar cena ou Atualizar cena explicitamente para publicar mudanças do projeto.
Controles úteis
V seleciona; F retorna à pintura de chão; E remove um objeto inteiro. A borracha de área do chão é separada. Ctrl+Z desfaz, Ctrl+Shift+Z/Ctrl+Y refaz, Espaço + arrastar move a câmera, a roda ajusta zoom e 0 enquadra o mapa. [ / ] ajusta o pincel. Com o pincel de chão ativo, Shift + arrastar com botão esquerdo muda seu tamanho sem pintar; Escape cancela o ajuste.
Traga edições da mesa de volta ao projeto
Edite um elemento gerado no jogo e reabra o projeto, volte à aba do Builder ou solicite Atualizar cena. Mudanças manuais compatíveis de nomes, geometria, imagens, luzes, efeitos e Blueprints são importadas nesses momentos.
Confira o resultado importado. Objetos gerados excluídos desaparecem do projeto; trechos de parede divididos continuam editáveis separadamente. Objetos adicionados manualmente à cena ficam separados do projeto.
Continue a edição e aguarde o estado salvo. Mudanças em propriedades diferentes se combinam com trabalho local pendente. Desfazer sua edição local preserva as mudanças importadas do jogo.
Se os dois lados alterarem a mesma propriedade de formas diferentes, a sincronização para e preserva seu rascunho local. Escolha Recarregar projeto salvo para adotar o servidor ou Salvar uma cópia para manter o trabalho num novo projeto. Trocas de tipo de objeto ou geometria não suportada também param com diagnóstico; não force uma revisão antiga sobre a cena.
Confira e escolha Atualizar cena. A ação exige revisões atuais do projeto e da cena e continua exclusiva do mestre. Sincronizar ou salvar não executa comportamentos nem muda a transmissão dos jogadores.
Atualizar preserva tokens, imagens, luzes, efeitos, desenhos e neblina exclusivos da cena, além de nome, pasta, visibilidade, transmissão e ambiente. Mantenha dimensões e tamanho da célula quando houver conteúdo manual na cena. O estado das portas ao vivo é preservado; luzes, efeitos e outros ajustes de execução mantêm seus valores enquanto os padrões autorais não mudarem. Alterar intencionalmente um padrão no projeto o aplica ao atualizar. Ações automatizadas de Mover/Girar mantêm a geometria-fonte; atualizar reaplica posições e ângulos autorais.
Salve, recupere e respeite os limites
O autosave registra edições concluídas após uma pausa curta; o cabeçalho mostra alterações aguardando, salvando ou salvas. Ctrl+S sincroniza imediatamente. Voltar ao jogo aguarda salvamentos pendentes; uma falha mantém o editor aberto para tentar novamente ou descartar explicitamente. Perder uma resposta repete a mesma operação sem criar outra escrita. Conflitos de revisão pausam o salvamento e preservam o rascunho: use as opções explícitas de recarregar/copiar acima. Descartar alterações remove somente trabalho não confirmado. Se o carregamento inicial do projeto ou biblioteca falhar, use Tentar novamente; a edição fica bloqueada para não criar uma substituição vazia.
Projetos aceitam 32 camadas, 2.000 objetos combinados, 256 imagens classificadas e documento de 1 MB. Dimensões de 1–200 células e células de 16–256 pixels compartilham o limite de 16.777.216 pixels da imagem, ou um teto menor do host. Uploads de imagem aceitam até 25 MB e 40 milhões de pixels decodificados. Não é possível usar simultaneamente todos os máximos.
O rascunho do navegador ajuda na recuperação, mas não é backup. Remover asset exclui o recurso da campanha e pode afetar outros mapas; Desfazer não recupera o arquivo. Jogadores e streamers não podem editar projetos; teste a interação de jogadores separadamente da edição como mestre.
