Cenas, grades e transmissão
Prepare um mapa em particular, escolha a importação e coloque a cena pretendida na tela dos jogadores.

Escolha como criar a cena
| Material inicial | Use | Resultado |
|---|---|---|
| Imagem de mapa pronta | Nova cena → Enviar mapa | Cena nativa |
| Mapa que você deseja construir e editar | Nova cena → Map Builder | Projeto editável e depois cena gerada |
| Imagem pronta para complementar no Builder | Biblioteca → Importar → Importar mapa pronto | Fundo do projeto com acréscimos editáveis |
| Arquivo .uvtt, .dd2vtt ou .df2vtt | Importar Universal VTT | Cena nativa com geometria e luzes suportadas |
Enviar uma imagem comum não detecta paredes nem reconstrói camadas originais. Importações Universal VTT não criam projetos do Builder.
Prepare e compartilhe
Como mestre da campanha, crie a cena na pasta pretendida.
Configure nome, grade e visão inicial. Ajuste tamanho da célula e alinhamento da imagem antes de posicionar tokens.
Adicione ou confira paredes, portas, neblina e luzes pelas ferramentas da cena.
Coloque um token de teste e confira movimento e visão pela conta de jogador.
Escolha Ativar para jogadores quando estiver pronta. A ação torna a cena visível e a transmite de uma vez.
Abrir uma cena em particular como mestre preserva a transmissão dos jogadores. Gerar uma cena no Builder também começa em particular; transmitir é uma ação separada. Atualizar uma cena vinculada altera o que recebem os clientes que já estão vendo essa cena.
Cuide das cenas geradas
Cenas vinculadas a projetos do Builder têm ícone de mapa vermelho para o mestre e a ação Editar com MapBuilder. Reabra por ela e use Atualizar cena para aplicar mudanças à mesma cena. Edições manuais compatíveis em recursos gerados são importadas ao abrir o projeto, voltar à sua aba e antes de atualizar. Objetos exclusivos da cena ficam separados. Mudanças em propriedades diferentes podem se combinar; edições concorrentes da mesma propriedade pausam a sincronização e preservam o rascunho local. Siga sincronização e recuperação do Builder antes de continuar.
Solucione problemas
Se jogadores ainda veem o mapa anterior, confira a transmissão e o sucesso da geração/atualização. Se houver timeout de upload, confira o diretório antes de reenviar: o processamento pode ter terminado depois da perda da conexão. Tamanho em bytes, pixels decodificados, dimensões e quantidade de tiles possuem limites separados definidos pelo host. Aceitar mais bytes não garante que uma imagem enorme possa ser renderizada.