InícioWiki do produtoCenas, grades e transmissão
Durante a sessão 2 min de leitura

Cenas, grades e transmissão

Prepare um mapa em particular, escolha a importação e coloque a cena pretendida na tela dos jogadores.

O diretório de cenas organiza a cena transmitida e cenas privadas em uma pasta. Gravewright 0.3.0, interface em inglês.
O diretório de cenas organiza a cena transmitida e cenas privadas em uma pasta. Gravewright 0.3.0, interface em inglês. · Abrir captura completa ↗

Escolha como criar a cena

Material inicialUseResultado
Imagem de mapa prontaNova cena → Enviar mapaCena nativa
Mapa que você deseja construir e editarNova cena → Map BuilderProjeto editável e depois cena gerada
Imagem pronta para complementar no BuilderBiblioteca → Importar → Importar mapa prontoFundo do projeto com acréscimos editáveis
Arquivo .uvtt, .dd2vtt ou .df2vttImportar Universal VTTCena nativa com geometria e luzes suportadas

Enviar uma imagem comum não detecta paredes nem reconstrói camadas originais. Importações Universal VTT não criam projetos do Builder.

Prepare e compartilhe

  1. Como mestre da campanha, crie a cena na pasta pretendida.

  2. Configure nome, grade e visão inicial. Ajuste tamanho da célula e alinhamento da imagem antes de posicionar tokens.

  3. Adicione ou confira paredes, portas, neblina e luzes pelas ferramentas da cena.

  4. Coloque um token de teste e confira movimento e visão pela conta de jogador.

  5. Escolha Ativar para jogadores quando estiver pronta. A ação torna a cena visível e a transmite de uma vez.

Abrir uma cena em particular como mestre preserva a transmissão dos jogadores. Gerar uma cena no Builder também começa em particular; transmitir é uma ação separada. Atualizar uma cena vinculada altera o que recebem os clientes que já estão vendo essa cena.

Cuide das cenas geradas

Cenas vinculadas a projetos do Builder têm ícone de mapa vermelho para o mestre e a ação Editar com MapBuilder. Reabra por ela e use Atualizar cena para aplicar mudanças à mesma cena. Edições manuais compatíveis em recursos gerados são importadas ao abrir o projeto, voltar à sua aba e antes de atualizar. Objetos exclusivos da cena ficam separados. Mudanças em propriedades diferentes podem se combinar; edições concorrentes da mesma propriedade pausam a sincronização e preservam o rascunho local. Siga sincronização e recuperação do Builder antes de continuar.

Solucione problemas

Se jogadores ainda veem o mapa anterior, confira a transmissão e o sucesso da geração/atualização. Se houver timeout de upload, confira o diretório antes de reenviar: o processamento pode ter terminado depois da perda da conexão. Tamanho em bytes, pixels decodificados, dimensões e quantidade de tiles possuem limites separados definidos pelo host. Aceitar mais bytes não garante que uma imagem enorme possa ser renderizada.