Mapas mentais
Grafos colaborativos, jogadores autorizados a editar e 37 tipos de vínculos de recursos.

Documentação · English · Gestão de campanha
Abra Mapas mentais pelo ícone no dock inferior da mesa ou no gestor de campanha. As duas telas usam os mesmos grafos salvos na campanha. A referência visual é o MindMeister: tópico central, ramificações, tópicos móveis e conexões. A implementação funciona dentro do Gravewright, sem conta ou serviço externo.
Criar e organizar
O mestre cria um mapa com nome, escolhe escopo de campanha ou cena e configura visibilidade e editores. Novos mapas são privados do mestre. Abra um mapa para adicionar tópicos raiz, filhos ou irmãos. Selecione um tópico para editar título, notas, cor, conclusão e recolhimento das ramificações. A troca de tópico pai rejeita ciclos. Conexões adicionais com legenda relacionam tópicos fora da árvore.
Arraste tópicos para posicioná-los. Arraste uma área vazia para navegar, use os controles de zoom ou a roda e escolha Ajustar mapa para enquadrar o grafo. Desfazer/refazer operam sobre o rascunho local. Salvar mapa mental envia o grafo com a versão esperada. Fechar um grafo alterado pergunta se deseja descartar o rascunho usando a modal nativa. Conflitos preservam o rascunho e oferecem uma recarga explícita do mapa salvo, sem sobrescrever a versão de outro editor.
O diretório é compartilhado entre as telas; navegação e zoom pertencem ao editor aberto. O gestor de campanha continua exclusivo dos mestres; jogadores autorizados usam o editor da mesa.
Vínculos com recursos
Vincular recurso da campanha pesquisa recursos nativos autorizados. Vínculos guardam identidades tipadas, sem copiar documentos ou conceder acesso. O catálogo contempla estes 37 tipos:
| Domínio | Destinos dos vínculos |
|---|---|
| Personagens | Atores, arquivos acessíveis incluindo fontes PDF e pastas de personagens |
| Itens | Itens e pastas |
| Diários | Diários, missões, quadros de missões, tabelas de rolagem, páginas legíveis, anexos, pastas e entradas dos quadros |
| Cenas | Cenas, pastas, objetos nativos, blocos de imagem, desenhos, tokens e encontros |
| Biblioteca | Imagens de mapas e pastas de arquivos |
| Progresso | Relógios e pistas descobertas, conforme a visibilidade nativa |
| Áudio | Faixas e listas de reprodução |
| Cartas | Baralhos, cartas individuais, definições e imagens de cartas |
| Compêndios | Pacotes e entradas de campanha/instalados, além de anexos nativos das entradas |
| Preparação | Planos de sessão e eventos da linha do tempo |
| Autoria | Projetos do MapBuilder, modelos de comportamento e modelos de mapeamento PDF |
| Outros | Mensagens visíveis do chat e outros mapas mentais |
Objetos de cena incluem paredes/portas, luzes, imagens e controladores, partículas, shaders, marcadores, pinos de diário, sons espaciais e zonas. Cada tipo segue sua projeção nativa: camadas do mestre, barreiras secretas, páginas privadas, pistas não reveladas e cartas indisponíveis para o leitor não passam a aparecer no catálogo. Arquivos internos de pacotes sem entidade nativa da campanha não são destinos separados. A busca do chat segue a janela recente nativa; um vínculo existente ainda resolve mensagens antigas se houver acesso.
Abrir um vínculo verifica novamente a permissão atual. Destinos ausentes e negados usam o mesmo estado neutro; IDs, nomes e URLs ocultos não chegam ao jogador. Editar outro tópico preserva esse vínculo por um marcador opaco. Remover o vínculo o retira do grafo. O texto autoral dos tópicos pertence ao público do mapa inteiro: escreva notas privadas em um mapa privado.
Colaboração e permissões
Somente mestres da campanha criam/excluem mapas, alteram seu escopo, configuram visibilidade e concedem edição. Visível para jogadores permite leitura; jogadores selecionados como editores também podem ler e alterar um mapa privado. Todos os mestres podem editar. Um jogador autorizado renomeia o mapa e altera seu grafo, mas não muda a lista de acesso. Streamers sempre têm somente leitura. Escopo de cena também exige acesso nativo àquela cena, mesmo para um editor.
Clientes da mesa recebem invalidações após a confirmação e releem sua própria projeção. O gestor atualiza por seu ciclo HTTP existente. Alterações de permissão são verificadas nas leituras, gravações e repetições de recibos. Um editor revogado não continua gravando nem recupera dados privados por um recibo antigo.
MapBuilder
Objetos inteligentes oferecem dois nós:
| Nó | Comportamento |
|---|---|
Abrir mapa mental (openMindMap) | Abre um mapa autorizado, opcionalmente focado em um tópico, para quem acionou, jogadores ou usuários selecionados |
Controlar tópico do mapa mental (mindMapNode) | Conclui, reinicia ou alterna a conclusão do tópico configurado |
Os vínculos devem pertencer à campanha, com escopo global ou da cena atual. Um controle escrito pelo mestre delega apenas aquele efeito pelo serviço nativo e exige um mestre ativo na campanha; não concede edição geral ao jogador. Abrir não ignora permissões dos destinatários. Destinos excluídos continuam como vínculos reparáveis. A simulação descreve o efeito; o ensaio no servidor reverte dados, recibos e notificações. Execuções adiadas verificam os destinos.
Armazenamento, limites e APIs
Uma campanha comporta 64 mapas. Cada grafo admite 500 tópicos, 1.000 conexões adicionais, 16 vínculos por tópico, 2.048 vínculos no total e 1 MiB de JSON. Títulos e legendas têm até 240 caracteres; notas, 8.000; coordenadas, ±100.000. IDs são UUIDs; referências também aceitam identidades numéricas e compostas nativas por meio do tipo registrado.
Cópias/exportações de campanha selecionam Mapas mentais separadamente. Omitir cenas também omite mapas com escopo de cena. Vínculos tipados apontam para os recursos copiados; destinos excluídos ficam inertes e texto autoral/IDs locais de tópicos permanecem exatos. Arquivos portáteis limpam concessões de edição da origem; snapshots restauram concessões na mesma campanha. Um arquivo de campanha não substitui um backup da instalação.
Python expõe api.mindmaps.state, read, resources, resolve e command.
O navegador expõe as mesmas leituras, além de create, update, node, delete,
list, get e mindmaps.changed. Veja a API para payloads,
UUIDs de operação e versões obrigatórias. Aplique a migração
0005_mind_maps antes de
iniciar este código em uma instalação existente.